Zapiti
| Zápiti | ||
|---|---|---|
![]() Juego del zápiti | ||
| Género | Juego de naipes | |
| Jugadores | Dos o Cuatro (habitualmente) | |
| Complejidad | Baja | |
| Número de cartas | 40 | |
| Baraja | Española | |
| Estrategia | Alta | |
| Azar | Con incidencia directa | |
| Habilidades | Observación, intuición, lógica | |
Zápiti (también escrito Zapiti o Zápite) es una variante del Truco argentino con reglas particulares de apuesta, jerarquía de cartas y recursos tácticos que se juega principalmente en el noroeste de la provincia de Cáceres, en la sierra de Gata, en localidades como Acebo, Hoyos, Perales del Puerto, Cilleros o Moraleja. Combina gran parte de la estructura del Truco —reparto de tres cartas, rondas de “chicas” y licitaciones de apuesta— con elementos propios como la posibilidad de “truco sin ver”, la regla “estar al ver” y un sistema de señas para el juego en pareja.
Origen e historia
Se desconoce con precisión la fecha de nacimiento del Zápiti, pero la tradición oral sugiere que nació a mediados del siglo XX en zonas rurales del noroeste Cácereño, transmitiéndose de generación en generación durante veraneos y reuniones familiares. En 2016 se reportó un interés por “internacionalizar” el Zápiti, impulsado por organizaciones culturales de la comarca de Sierra de Gata, en España. A diferencia del Truco —que tiene referencias documentadas desde el siglo XIX y es popular en toda Argentina y Uruguay— el Zápiti permaneció más limitado geográficamente, manteniendo variaciones locales en la jerarquía y en las normas de apuesta.
Baraja y componentes
- Mazo: Español de 40 cartas (se retiran los ochos y nueves).
- Distribución de cartas: Cada mano reparte 3 cartas boca abajo a cada jugador.
Jerarquía de cartas
En el Zápiti la jerarquía es muy parecida a la del Truco argentino, pero con algunas diferencias en la denominación y en la forma de señalización al compañero:
- 4 de bastos
- 7 de copas
- 7 de oros
- As de espadas (“as de pichi”)
- 3 (tres de cualquier palo)
- 2 (dos de cualquier palo)
- Ases “falsos” (1 de oros, copas y bastos)
- 12 (doce de cualquier palo)
- 11 (once de cualquier palo)
- 10 (diez de cualquier palo)
- 7 “malos” (7 de bastos y 7 de espadas)
- 6 (seis de cualquier palo)
- 5 (cinco de cualquier palo)
- 4 “malos” (4 de oros, copas y espadas)
Nota: Solo el 4 de bastos ocupa el escalón más alto; los otros tres cuatros están relegados al valor mínimo. El “as de pichi” (1 de espadas) tiene seña propia distinta a los otros ases.
Objetivo del juego
- Meta final: Ser el primer jugador (o pareja) en alcanzar 30 puntos, divididos en:
- 15 “malas” (primero tramo).
- 15 “buenas” (segundo tramo).
- Cada mano se compone de hasta 3 rondas (o “chicos”).
- Un jugador necesita ganar 2 de 3 rondas para adjudicarse la mano.
- El valor en puntos de cada mano depende de la apuesta de “truco” vigente al momento de finalizarse la mano.
Desarrollo de la mano
- Reparto de cartas:
- El repartidor baraja y reparte 3 cartas boca abajo a cada jugador, de izquierda a derecha.
- Luego de jugada la mano, el mazo pasa al jugador a la derecha del repartidor anterior, y el jugador a la derecha del nuevo mazo “abre” la siguiente mano.
- Rondas (“chicas”):
- Se juegan hasta 3 rondas. Cada ronda consiste en que ambos jugadores (o integrantes de cada pareja) tiren una carta por turno.
- Quien baja la carta de mayor jerarquía gana esa “chica”.
- Empates en una ronda (misma jerarquía):
- Primera ronda empatada: ambos jugadores suman un chico.
- Segunda ronda empatada: el jugador que ganó la primera ronda recibe ese chico y la decisión se relega a la tercera.
- Tercera ronda empatada (si en ese momento ambos tienen 1 chico): la mano no otorga puntos.
- Si se empata “primera y segunda ronda”, el que gane la tercera ronda se lleva la mano.
- Después de cada ronda:
- Si un jugador ya suma 2 chicos, la mano termina inmediatamente y se adjudican puntos.
- Si hay empate en primera ronda, se asigna 1 chico a cada uno, y la siguiente ronda define al ganador si no se empata de nuevo.
- Quién “abre” la primera ronda:
- En cada mano, el jugador a la derecha del repartidor “empieza” tirando la primera carta.
- En rondas subsiguientes, “abre” quien haya ganado la ronda anterior. Si la ronda anterior empató, quien abrió originalmente esa ronda repite apertura.
Apuestas: el “Truco”
Zápiti hereda del Truco argentino el sistema de licitaciones, pero con escalas ligeramente distintas:
- Truco inicial: La mano vale 1 chino. Cualquiera puede “cantar truco” en su turno antes de tirar carta, elevando el valor a 3 chinos.
- Respuestas posibles:
- “Quiero”: se acepta la apuesta y la mano continúa con el nuevo valor.
- “No quiero”: quien cantó truco se lleva el valor anterior.
- “Valen tanto”: se sube la apuesta a la siguiente escala.
- Escalas de apuesta (valor de la mano):
- Truco → vale 3 chinos
- “Valen 6” → vale 6 chinos
- “Valen 9” → vale 9 chinos
- “Valen 12” → vale 12 chinos
- “Valen 15” → vale 15 chinos
- “Ahorrisi” → equivale a 30 chinos (define la partida de una sola mano; extremadamente raro jugarlo).
- Puntos al “No quiero”:
- Si canté “Truco” y el rival no quiere → me llevo 1 chino.
- Si estoy en “Valen 6” y no quieren → me llevo 3 chinos.
- Si estoy en “Valen 9” → me llevo 6 chinos al “no quieren”.
- Si estoy en “Valen 12” → me llevo 9 chinos.
- Si estoy en “Valen 15” → me llevo 12 chinos.
- Si canto “Ahorrisi” y no quieren → me llevo 15 chinos (finaliza la partida).
- Truco sin ver:
- Solo el jugador que no reparte puede declarar “truco sin ver las cartas” antes de mirar sus cartas.
- El oponente decide sí “va” o “no va” sin que el declarante mire cartas:
- Si no va, el que dijo “truco sin ver” gana 2 chinos.
- Si va, el truco se juega, vale 3 chinos, y entonces el declarante puede ver sus cartas.
Regla “Estar al ver”
Cuando un jugador o pareja alcanza 29 chinos, se declara “al ver”. Después de repartir la mano:
- El jugador con 29 puede mirar sus cartas y decidir si quiere jugar o no.
- Si no va, el oponente gana 3 chinos y la mano se descarta sin jugar.
- Si va, la mano se juega con truco normal (valor 1 o bien se negocia un truco).
- Si ambos jugadores están “al ver” (ambos tienen 29), la regla se anula y la mano se juega normalmente.
- Si el rival tiene 27 o más chinos, está obligado a jugar al ver (no puede retirarse).
Esta regla busca dar una última opción de remontada al que va perdiendo. A 29 chinos se arriesga una sola mano: ganar significa llegar a 30; perder puede dar la partida al rival.
Juego en parejas y señas
Cuando se juega en parejas (2 vs 2), además de las reglas antes descritas se permite el uso de señas, estas reglas pueden variar entre localidades.
- Señas permitidas (sin mostrar cartas), para comunicar fuerza de mano al compañero:
- 4 de bastos → “Beso” (mano muy fuerte).
- 7 de copas → “Guiño”.
- 7 de oros → “Levantar cejas”.
- As de espadas → “Lengua afuera”.
- Treses → “Índice, pulgar y cerrazón”.
- Doses → “Pulgar y meñique”.
- Unos (excepto el de espadas) → “Pulgar”.
- “Mano floja” (mala mano) → “Ojos cerrados”.
- Pedir cartas verbalmente: Si el compañero envía señal de una carta específica, se puede “pedir” verbalmente (“jugá esa carta”) para coordinar estrategia.
- Ejemplo: Si el compañero “guiñó” (7 de copas), puedo decir “juega el 7 de copas” para intentar ganar la ronda con un 4 de bastos en segunda y rematar la ronda.
- No hay intercambio físico de cartas, solo indicaciones de juego.
- Se permite mentir con señas para confundir al rival.
- No se permite enseñar las cartas al compañero.
Estructura de puntajes y marcadores
- Chicas: Cada ronda ganada equivale a 1 chica. El primer jugador que llega a 2 chicas en una mano, se lleva la mano.
- Chinos: El ganador de la mano suma los puntos según el último estado de la apuesta de truco.
- Grandes: Cuenta como una partida, en torneos normalmente se juega al primero que llega a 3 grandes.
- Marcador general: Se llevan dos contadores por jugador/pareja:
- Chicos de la mano actual (0, 1 o 2).
- Puntos acumulados (de 0 a 30: 15 malas + 15 buenas).
Arrayar

El Zápiti tiene un original sistema de conteo con 4 monedas (tradicionalmente se usaba la peseta), dependiendo de la posición de las mismas podemos saber como va la partida.
- Una moneda.
- Dos monedas una al lado de la otra.
- Tres monedas en fila.
- Cuatro monedas en fila.
- Dos monedas, una sobre otra.
- Tres monedas, una sobre otra y otra moneda delante.
- Cuatro monedas, una sobre otra y dos delante.
- Tres monedas, tres monedas unas encimas de otras.
- Cuatro monedas, tres monedas unas encimas de otras y una delante.
- Cuatro monedas, dos monedas unas sobre otras (dos cincos).
- Dos monedas, una delante de otra.
- Tres monedas, una atrás y dos delante.
- Cuatro monedas, una atrás y tres delante.
- Cuatro monedas, unas sobre otras.
- Ninguna moneda.
Terminología y modismos
- “Chica”: cada ronda ganada (1 punto parcial de mano).
- “Mano”: conjunto de hasta 3 “chicas”.
- “Malas” / “buenas”: primera mitad de los puntos (0–15) se llaman “malas”; segunda mitad (16–30) se llaman “buenas”.
- “Truco sin ver”: apostar antes de mirar cartas.
- “Ahorrisi”: apuesta máxima (30 puntos).
- “Estar al ver”: situación de 29 puntos donde se mira mano antes de comprometerse.
- “Seña”: gesto para indicar al compañero qué carta se posee.
- “A casa”: retirarse de la mano, lo que otorga puntos al rival.
Referencias
- Acebo Mágico quiere internacionalizar el Zápiti[1] (Sierra de Gata Digital, 20 de julio de 2016)
- Truco (juego de naipes)
- Página oficial de Zapiti en Facebook
- Reportaje en Hoy.es sobre el almuerzo de hermandad
Categorías:
- Juegos de naipes
- Variantes del Truco argentino
- Juegos de parejas
- Tradiciones del noroeste de Extremadura
- ↑ Digital, Sierra de Gata (21 de julio de 2016). «Acebo Mágico quiere internacionalizar el Zápiti». Sierra de Gata Digital. Consultado el 6 de junio de 2025.
